Apprendre le code
Aperçu des sections
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Ce parcours propose de découvrir des pratiques de classe, d'acquérir des connaissances théoriques sur l'apprentissage du code et des compétences techniques pour faire évoluer vos pratiques de classe.
Objectifs :
- Découvrir des pratiques de classe relatives à l'initiation au code
- Acquérir des compétences pour l'apprentissage du code en classe
Durée : 60 minutes -
Beaucoup d'enseignants initient les élèves au code en classe. Comment les enseignants s'y prennent-ils ?
Nous vous proposons de découvrir quelques-unes de ces situations de classe à travers l'écoute de deux témoignages.1 - Robotique et programmation
Les compétences mises en œuvre
Numérique :
- s'initier à la programmation : coder, décoder, anticiper ;
- faire le lien entre le code et l'action souhaitée.
Mathématiques :
- se repérer dans l'espace (situer des objets les uns par rapport aux autres, se déplacer sur un quadrillage, réaliser un parcours à partir de sa représentation) ;
- mesurer des longueurs ;
- dénombrer ;
- décomposer des nombres.
Langage :
- raconter une histoire ;
- connaître la chronologie d'une histoire.
Comportement :
- observer, questionner, argumenter, procéder par essais-erreurs ;
- développer l'esprit critique ;
- justifier ses choix ;
- exercer sa logique.
2 - Conception de jeux vidéo avec Scratch
L'utilisation de Scratch éveille fortement l'intérêt des élèves qui peuvent développer une pensée logique via la conception de leur jeu vidéo. La personnalisation du jeu, rendue possible par ce logiciel, est très valorisante. Les fonctionnalités proposées permettent à l'élève de créer et de se familiariser petit à petit avec les principes de la programmation.
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Que dit la recherche ? Pourquoi former les élèves à la programmation ?
Dans les discours – scientifiques, politiques, journalistiques, associatifs – qui encouragent les élèves à se former à la programmation, des argumentations sur l'acquisition de compétences sont avancées. Mais de quelles compétences s'agit-il ?
Mendelsohn (1985) parle d'initiation à la pensée informatique et assimile la situation de programmation à une situation de résolution de problème. Selon lui, la situation de résolution de problème se définit par trois critères : l'état initial (le projet et l'objectif du programmeur), les règles du jeu (syntaxe du langage de programmation et fonctionnement du microprocesseur) et l'état final (construction de la liste d'instructions qui conduit au résultat escompté). A ce titre, la programmation est une activité permettant de développer chez un élève sa faculté d'analyse et de projection, sa créativité, sa logique de raisonnement et sa capacité à se mettre en action.
Brennan et Resnick (2012), deux chercheurs du MIT (Massachusetts Institute of Technology), avancent d'autres intérêts pédagogiques de la programmation. Selon eux, la découverte et l'apprentissage de la programmation donnent aux élèves la possibilité d'exprimer leurs idées à travers l'objet de médiation qu'est la technologie numérique ainsi que de renforcer chez eux l'esprit de collaboration et de communication. Selon eux toujours, dans une activité de programmation, les élèves sont amenés à créer avec et pour les autres. En même temps, ils peuvent développer leurs compétences à collaborer et à communiquer dans un groupe ainsi que leur propre capacité à réaliser.
Dans tous les discours et surtout ceux tenus par le monde associatif, il est évoqué que l'introduction de la programmation auprès des élèves permet de les pousser à aller au-delà d'une simple utilisation logicielle pour qu'ils soient capables de comprendre non seulement le fonctionnement d'un logiciel ou d'une application mais aussi l'univers technique qui le constitue.
Extrait de "Apprendre à programmer ?" (2015) de Ny Aina Rakotomalala Harisoa - Chargé d'expérimentations (Direction de la recherche et du développement sur les usages du numérique éducatif) - Chercheur associé au laboratoire Communication et Solidarité (EA 4647 – Université de Clermont-Ferrand)
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Que dit la recherche ? Comme pour tout dispositif technologique, il est difficile de soutenir que l'utilisation de la robotique constitue en soi un véritable gain pour l'apprentissage. Toutefois, un certain nombre d'études a démontré des progrès significatifs dans la compréhension de la technologie (programmation, systèmes), des mathématiques (les distances, les fractions, les proportions) et des sciences exactes (temps, température, etc.) (e.g., Robinson, 2005). Quelques plus rares études démontrent également un apport de cette technologie dans l'apprentissage des SVT (e.g., Gaudiello, 2015), de la musique et de l'art (e.g., Rusk, Resnick, Berg et al. 2008).
D'autres études montrent que l'usage de la robotique à l'école apporte également une réelle amélioration au niveau du développement des compétences transversales telles que le raisonnement scientifique - l'observation, la formulation d'hypothèses, la manipulation de variables, etc. (e.g., Sullivan, 2008) ; l'attitude envers l'apprentissage des sciences et la capacité de faire face à l'échec scolaire et à progresser (e.g., McDonald et Howell, 2012). L'usage de la robotique stimule aussi le développement des habilités cognitives, (consultation de documents, écoute, rédaction de rapports) métacognitives (structuration et formalisation de la pensée), affectives (les élèves s'engagent dans des activités porteuses de sens) et sociales (ils apprennent à gérer des conflits sociocognitifs) qui peuvent être transférées à d'autres domaines.
Les résultats de nombreuses études montrent que la robotique peut avoir un impact sur l'acquisition de connaissances spécifiques et sur le développement de compétences transversales. Toutefois, une récente méta-analyse relativise ces conclusions (Benitti, 2012). Deux points peuvent être soulevés :
1) Une grande partie de la littérature sur l'utilisation de la robotique dans l'éducation est descriptive ou anecdotique, basée sur les rapports des enseignants. Les études expérimentales rigoureuses ou longitudinales, et notamment avec des groupes de contrôle, sont rares.
2) Le potentiel de la robotique pour les apprentissages est directement lié à la mise en œuvre d'une approche et d'une scénarisation pédagogiques adaptées.
Extrait de "L'usage de la robotique à l'école" (2016) de
Elisabetta Zibetti - Doctorat en Psychologie Cognitive obtenu en Déc 2001 Maître de conférences à l'Université Paris 8 depuis Sept 2003
Ilaria Gaudiello - Docteur en Psychologie Cognitive. Université Paris 8. - Laboratoire CHArt - Cognitions Humaine & ARTificielle EA 4004 (Paris8/EPHE/Paris 10/UPEC/IUFM Créteil/)
LUTIN - Living Lab - FED 4246 - Cité des Sciences et de l'Industrie, Paris
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Extrait de "L'usage de la robotique à l'école" (2016) de
Elisabetta Zibetti - Doctorat en Psychologie Cognitive obtenu en Déc 2001 Maître de conférences à l'Université Paris 8 depuis Sept 2003
Ilaria Gaudiello - Docteur en Psychologie Cognitive. Université Paris 8. - Laboratoire CHArt - Cognitions Humaine & ARTificielle EA 4004 (Paris8/EPHE/Paris 10/UPEC/IUFM Créteil/)
LUTIN - Living Lab - FED 4246 - Cité des Sciences et de l'Industrie, Paris
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Visionnez ce tutoriel pour découvrir un usage pédagogique de l'outil de classe virtuelle micro :bit pour apprendre le code informatique à distance.
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- Aborder la programmation de manière la plus ludique possible
- Laisser les élèves apprendre la programmation par la pratique en les incitant à découvrir eux-mêmes les solutions d'un problème
- Mettre les élèves en confiance et inviter chacun(e) à exprimer librement ses pensées
- Proposer des situations créatives ou des modifications de jeux existants pour vérifier l'acquisition des concepts
- Privilégier une organisation coopérative/collaborative du travail
- Chercher l'équilibre entre rigueur (être conforme aux règles et aux normes) et créativité (être imaginatif pour trouver une solution originale)
Extrait de "Apprendre à programmer ?" (2015) de Ny Aina Rakotomalala Harisoa - Chargé d'expérimentations (Direction de la recherche et du développement sur les usages du numérique éducatif) - Chercheur associé au laboratoire Communication et Solidarité (EA 4647 – Université de Clermont-Ferrand)