Activité 1 - Découverte de pratiques de classe
Résumé de section
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Beaucoup d'enseignants initient les élèves au code en classe. Comment les enseignants s'y prennent-ils ?
Nous vous proposons de découvrir quelques-unes de ces situations de classe à travers l'écoute de deux témoignages.1 - Robotique et programmation
Avec une classe de GS/CP, une activité autour de la programmation propose de raconter un récit en randonnée (Bon appétit Monsieur Lapin !) : un robot incarne le personnage principal du livre et se déplace de personnage en personnage, au fil de la narration de l'histoire.Les compétences mises en œuvre
Numérique :
- s'initier à la programmation : coder, décoder, anticiper ;
- faire le lien entre le code et l'action souhaitée.
Mathématiques :
- se repérer dans l'espace (situer des objets les uns par rapport aux autres, se déplacer sur un quadrillage, réaliser un parcours à partir de sa représentation) ;
- mesurer des longueurs ;
- dénombrer ;
- décomposer des nombres.
Langage :
- raconter une histoire ;
- connaître la chronologie d'une histoire.
Comportement :
- observer, questionner, argumenter, procéder par essais-erreurs ;
- développer l'esprit critique ;
- justifier ses choix ;
- exercer sa logique.
2 - Conception de jeux vidéo avec Scratch
Béatrice Perelade et David Quesada, professeurs des écoles, nous présentent leur approche de la programmation avec Scratch, autour de la conception de jeux vidéo avec leurs élèves.L'utilisation de Scratch éveille fortement l'intérêt des élèves qui peuvent développer une pensée logique via la conception de leur jeu vidéo. La personnalisation du jeu, rendue possible par ce logiciel, est très valorisante. Les fonctionnalités proposées permettent à l'élève de créer et de se familiariser petit à petit avec les principes de la programmation.